Praktické
Númenor - poslední z věrných je larp typu svět, který vám nabízí možnost razit si svou vlastní cestu herním světem v rámci mantinelů daných pravidly. Konkrétní pravidla pro boj, řemesla a mechaniky jsou popsána v příslušných odstavcích. Pro začátek je však potřeba připomenout pravidla základní.
1. Nebuď debil. Toto je hlavní a nejdůležitější pravidlo každého larpu. Nese v sobě respekt k pravidlům (hrajeme fér), hernímu světu (neodhazujeme po lesích odpadky) i ostatním účastníkům (včetně bestiáře). Larp je týmový sport, snažte se hrát tak, abyste jej udělali zajímavý ne jen sobě, ale i ostatním, a tak abychom z něj všichni odjížděli zdraví a plní zážitků.
2. Pokud nevíš, jakým pravidlem se máš řídit, platí pravidlo č. 1.
3. RUDÁ STOP! Jedná se o frázi, kterou můžete dočasně přerušit hru. Důvodů může být více. Bojujete se skřetem a hrozí, že jeden z vás spadne ze srázu. Dostanete se do scény, která na vás začne být příliš psychicky náročná... Nebojte se toto pravidlo použít, nejedná se o rozbití hry, ale zpravidla jen o pár vteřin, kdy dojde k přesunu na bezpečnější místo, nebo vyjasnění hranic. Zvláště u larpu, který hraje s potenciálně dosti náročnými tématy, je toto pravidlo velmi důležité.
4. Organizátoři si vyhrazují právo hráče dočasně nebo zcela vyloučit ze hry při závažném porušování pravidel či nebezpečném chování.
5. Je v pořádku být v rámci larpu kreativní a hledat vlastní cesty. Zápletky rozhodně nemusejí mít jen jedno vyvrcholení. Jakékoliv invence či velké akce však vždy konzultujte s vaším stranovým organizátorem. Mezi takové akce může patřit například ochočení trolla pomocí kořalky nebo válečná výprava na druhý konec herního území.
Eskalace a deeskalace konfliktů
Během hry může dojít k řadě konfliktů, může se jednat o hádky, rvačky, výslechy až dokonce mučení. Někteří si takové scény rádi zahrají intenzivně pro jiné stačí pouze naznačit. Z tohoto důvodu budou na hře fungovat následující fráze a gesta.
1. Když chci ZVEDNOUT INTENZITU (Eskalace)
Co říct: Provokačně zvolám „To je všechno, co dokážeš?“ (nebo kratší „A to je všechno?!“).
Co ukázat (gesto): Navážu oční kontakt a ukážu palec nahoru.
Co to znamená: Dávám spoluhráči jasný souhlas, aby přitvrdil (v hádce, boji, výslechu). Spoluhráč ale moji výzvu přijmout nemusí, pokud jemu samotnému by to už bylo nepříjemné.
2. Když chci SNÍŽIT INTENZITU (Deeskalace)
Co říct: Zřetelně řeknu „Uber!“.
Co ukázat (gesto): Zvednu otevřené dlaně před sebe (gesto brzdění). Zahraničním standardem je také tzv. Tap-out, kdy dvakrát poklepu spoluhráče na paži nebo tělo. Pokud jsem svázaný nebo mám roubík, dvakrát hlasitě zakašlu nebo kroutím hlavou se zavřenýma očima.
Co to znamená: Hra se nezastavuje a nevypadává se z rolí, ale spoluhráči musí okamžitě snížit tlak (přestat křičet, uvolnit fyzické sevření).
3. Když potřebuju ODEJÍT ZE SCÉNY, ale scéna má pokračovat (Tichý únik / Opt-out)
Co říct: Můžu neutrálně prohlásit „Jdu se projít.“
Co ukázat (gesto): Použiji mechaniku zvanou Lookdown. Dám si ruku před oči (jako bych si stínil obličej) a sklopím zrak k zemi.
Co to znamená: Okamžitě se stávám „neviditelným“, opouštím scénu do bezpečí, a ostatní hráči plynule pokračují ve hře beze mě. Je to naprosto bezpečná cesta ven, u které platí absolutní zlaté pravidlo: ostatní mě nesmí následovat a nikdo se mě nesmí ptát, proč jsem odešel.
4. Když potřebuju ZASTAVIT SCÉNU úplně pro všechny (Záchranná brzda / Stop)
Co říct: Zřetelně a nahlas zakřičím „RUDÁ STOP!“ nebo „STOP HRA!“.
Co ukázat (gesto): Jasně překřížím ruce do tvaru X před tělem nebo nad hlavou. (Pokud jsem svázaný, začnu hlasitě a nepřirozeně dupat nohama).
Co to znamená: Je to nouzová brzda pro případ reálného nebezpečí, zranění nebo paniky. Všichni v okolí okamžitě vypadávají z rolí, pouští postiženého a celá hra v daném místě se zastaví, dokud se situace nevyřeší. Nikdo se neptá "Proč?", ale pouze "Co teď potřebuješ?".
Psychická podpora
Vzhledem k náročným tématům, která se budou na hře řešit bude přítomna osoba dedikovaná jako psychologická poradna, místo, kde se můžete vypovídat, nebo řešit problémy se spoluhráči či orgy, které se bojíte sdílet s ostatními.
Poradce není součástí hry, není brán jako hrajíc postava a bude všem představen před hrou.
Pokud vidíte některého z hráčů, jak hovoří s poradcem nepřibližujete se a dáváte prostor.
Poradce bude mít své vlastní místo na hře, které bude určeno pouze pro psychologickou podporu.
Poradce nebude obsah vaší konverzace s nikým sdílet, pokud to nebude naprosto nezbytné. I v takovém případě však zůstává vaše zpověď anonymní.
Boj
Výsledek boje není nikdy předem znám a záleží na vašich schopnostech strategii a štěstí, jak dopadne.
Především dbáme na bezpečnost. I odporný zlý skřet je jen člověk v masce, který chce z larpu odjet ve zdraví. Pravidlo RUDÁ STOP je stále pro všechny svaté.
V boji je zakázáno:
● útočit na hlavu, krk, klouby či rozkrok (platí také že zasažený si nemusí takové zásahy počítat)
● vytrhávat či páčit protivníkům zbraně nebo štíty
● útočit tělem, štítem či bodáním (vyjma kopí, oštěpů a celoměkčených dýk), kopat do protivníka
● takzvaně „honit“ kopí
● používat za tmy kopí, štíty, vrhací či střelné zbraně
Dalším důležitým aspektem boje je férovost. Počítejte si poctivě své zásahy a padněte, kdy vám přísluší. Zároveň předpokládejte férovost u ostatních. Pokud jste nepřítele zasáhli počtem ran, kdy už by měl padnout, pravděpodobně je ve hře ještě něco jiného než jeho zbroj (třeba speciální schopnost, kouzla atd.).
A teď už k samotnému bojovému systému. Po zkušenostech z různých larpů jsme se uchýlili k jednoduchému životovému systému bez speciálních útoků. Hlavní jednotkou v boji jsou body výdrže, které udávají, kolik zásahů vydržíte před upadnutím do vyřazení/agonie.
Osoba beze zbroje (takzvaný hadrák) má 2 body výdrže.
Kožená zbroj, prošívka či kroužky zvedají vaši výdrž na 4 body.
Šupinová nebo plátová zbroj pak na 6 bodů.
Pokud si nejste jistí, kolik bodů výdrže konkrétně vaše zbroj poskytuje, poraďte se s vaším stranovým orgem. Další navýšení bodů výdrže pak mohou přispět speciální dovednosti postav nebo jiné efekty.
V rámci boje není důležité, zda vás zasáhla jednoruční zbraň, obouruční zbraň, nebo luk. Všechny zásahy ubírají shodně po jednom bodu výdrže.
U koho mohou rozdíly ve velikosti a typu zbraní hrát roli, jsou velká monstra, jako jsou pavouci či trollové, ale to už si musíte zjistit na hře.
S bojem dále souvisí ještě pár dodatečných mechanik:
Omráčení
Schopnost některých postav. Jedná se o ťuknutí do horní části zad (možno použít jen na postavu bez helmy) a slovního zahlášení Dobrou noc. Funguje jen mimo boj. Způsobuje bezvědomí na pár minut a výpadek paměti zhruba čtvrt hodiny před okamžikem útoku.
Žlutá šerpa
Postava opatřená žlutou šerpou je zpravidla velmi schopný bojovník, velké monstrum nebo nositel kouzelné zbraně. Jakýkoliv zásah od postavy se žlutou šerpou automaticky posílá do vyřazení. Výjimku tvoří postavy se schopností Odolnost.
Zásahy, vyřazení a smrt
Není to povinné, ale pro ozvláštnění hry doporučujeme zásahy trochu prožívat. Zanadávat si, vykřiknout bolestí, začít kulhat po zásahu do nohy...
Ve chvíli, kdy vám dojdou body výdrže, se dostáváte do takzvaného vyřazení. Nejste již schopni bojovat ani chodit. Můžete se kousek odplazit/odkulit, prosit o milost, nebo volat o pomoc, ale do boje už nijak nepřispějete. (O tom, jak se z vyřazení dostat se dočtete v pravidlech o léčení). Teprve, když vám někdo záměrně dá zásah po vyřazení, definitivně vaše postava umírá... ale...
Ke smrti postavy by zpravidla nemělo dojít dříve než během soboty. Do té doby mají hráči určitou dobu hájení, kdy je bestiář instruovaný nedorážet a preferovat možnost zajmout, nebo nechat ležet. Hráči bestie dorážet můžou. Pravidlo hráčské nesmrtelnosti však má pár výjimek.
První je dobrovolná smrt ve chvíli, kdy by se vám zdálo, že je to pro vaši postavu logické. Pokud byste chtěli z nějakého důvodu postavu ukončit předčasně, poraďte se se stranovým orgem.
Jako znamení pro léčitele, že si nepřejete být oživen, slouží znamení třikrát stisknout ruku.
Druhý případ je udělání takzvané blbosti, kdy uděláte věc natolik herně šílenou (hloupou?), že je neslučitelná se životem. Mezi takové blbosti se může řadit: vlezení trollovi do tlamy, kouření ve skladu střelného prachu, rušení bestií v bestiáři v době svačiny, spáchání hrdelního zločinu bez pokusu o útěk z vězení a mnoho dalších, které si jistě sami zvládnete domyslet.
Noční boj
Při nočním boji dbáme zvýšené opatrnosti, boj by měl být více symbolický, nepoužíváme střelné zbraně, štíty a kopí. Snažíme se bojovat jeden na jednoho.
Pěstní souboje/rvačky
Pokud by se dvě postavy chtěly poprat, mohou, má to však svá specifika. O vítězi boje je rozhodnuto předem buď metodou kámen nůžky papír, nebo soubojem v páce. Hráči následně sehrají scénku ve které se poperou.
Parametry zbraní
Všechny zbraně musejí být před hrou schváleny organizátory. Nátah luku nesmí přesahovat 15 kg, kopí do dvou metrů délky, vrhačky celoměkčené. Rozměry jinak neomezujeme. Důvodem k neschválení zbraně může být ale třeba její vzhled. Prosíme nevozte meče, které vypadají jako pádla omotaná odlupující se páskou.
Řemesla a dovednosti
Nebudeme zde vypisovat všechna řemesla a dovednosti, které se na hře budou vyskytovat, mimo jiné, protože někteří by je jistě rádi udrželi v tajnosti. Pokud vaše postava disponuje nějakou speciální schopností bude vám to specifikováno vaším stranovým orgem, neexistuje nic jako strom dovedností.
Pokud vaše postava nemá vysloveně za cíl naučit se nějaké konkrétní řemeslo, nemůže se jej v rámci hry naučit. Neexistuje mechanika na získávání dovedností.
Alchymisté, Bylinkáři a Stopaři tvoří částečnou výjimku. Tato tři řemesla mohou své znalosti rozšiřovat a vzájemně sdílet. Doporučujeme si u těchto tří řemesel vytvořit příručku do níž si budou moci zapisovat nové poznatky. Pokud se bylinkář chce naučit sbírat rostlinu, kterou dříve neznal, musí si ji zanést a zakreslit do herbáře.
Ti kteří si na hru přivezou hezky zpracovanou příručku rádi dáme do začátku bonus v podobě ingrediencí, potravinových lístků, nebo další znalostí.
Pasti
Jedním z Númenorejských vynálezů jsou nástražné bomby. Jedná se o malá zařízení, která při aktivaci (zpravidla zatažení za spouštěcí lanko) nejprve 5 vteřin tikají a následně zazní zvuk výbuchu. Pokud se hráč nachází ve vzdálenosti menší než tři kroky od zdroje výbuchu, upadá automaticky do agónie. Pokud byla výbušnina nastražena uvnitř truhly a došlo k její aktivaci, považuje se její obsah za zničený a nelze jej ve hře dále používat. Hráči nemají schopnost tyto výbušniny vyrábět, pokud se jim však poštěstí je ukořistit, mohou je sami používat.
.
Léčení
Vzhledem k množství kultur na hře existuje více druhů léčení. Někteří léčí pomocí obvazů, jiní zpěvem či léčivými kameny. Pokaždé však platí, že léčení je záležitost společně sehrané scénky mezi léčitelem a raněným. Léčitel by se měl vždy věnovat konkrétním místům, které byly v boji zasaženy. Scénka nemusí být dlouhá, stačí pět minut, u raněného by ale měla následovat alespoň půlhodinová doba odpočinku.
Léčit mohou pouze postavy s příslušnou schopností, ostatní hráči se však mohou do scénky zapojit, pomáhat. Jako u všeho platí, že si pro děláme hru záživnou.
Na hře se můžou vyskytnout i nemoci, ty jsou reprezentované kartičkou s popisem příznaků, kterou vám předá organizátor. Příznaky hráč musí hrát, příslušní léčitelé pak dle svých znalostí připravují léčbu.
V případě specifických zranění pak může hráč také obdržet kartičku Trvalé následky. Jedná se o ojedinělé případy, kdy příběhově, nebo v rámci obzvláště tvrdého boje může hráč utržit natolik těžké zranění, že jej nelze vyléčit běžnými způsoby a mohou například zcela znemožnit používání jedné ruky.
Alchymie
Alchymie je tajemné umění, které za využití těch správných ingrediencí umožní vytvářet lektvary, které lze použít na podporu přátel nebo na škození nepřátelům. V rámci hry bude možnost i objevovat nové, dosud neznámé lektvary.
Každý lektvar musí být vybaven štítkem s popsaným efektem, který se aktivuje po vypití a který si ten, kdo lektvar vypije, přečte. Lektvary bez štítku se považují za neúčinné. Pokud chcete někomu lektvar podat tajně (třeba ve víně) je potřeba zároveň na novou nádobu připevnit štítek s efektem.
Alchymisté dostanou své příručky se seznamem lektvarů a ingrediencí, které znají. V průběhu hry lze své znalosti rozšiřovat sdílením zkušeností s dalšími alchymisty, experimentováním, nebo hledáním alchymistických svitků.
Lektvary se připravují ze surovin získaných ze zvířat a rostlin lovci a bylinkáři.
V jednu chvíli může na člověka působit efekt pouze jednoho lektvaru. Pokud vypiji řekněme lektvar síly a pak lektvar na noční vidění, účinkuje na mě pouze lektvar pro noční vidění.
Lektvary mohou obsahovat škrob, cukr, potravinářské barvivo a kyselinu citronovou. Pokud byste lektvar vypít nechtěli, stačí předstírat, obsah vylít a zahrát efekt.
Bylinkaření
Bylinkáři umí rozpoznat rostliny a houby, které lze využít k výrobě lektvarů a léčivých odvarů a mastí. Vědí také, kde se takové rostliny a houby dají najít. Tyto rostliny a houby budou jak umělé s nádobkami s ingrediencemi do lektvarů, tak skutečné rostoucí na herním území. Každý bylinkář obdrží před hrou příručku a seznam známých bylin. Pravděpodobně nebudou začínat hru se znalostí všech, ale mohou své znalosti vzájemně sdílet a rozšiřovat.
Všichni hráči mou rostliny vidět, ale trhat je mohou pouze bylinkáři.
Pouta a svazování
Pokud někoho svážeme děláme to symbolicky tak, abychom mu neublížili a aby se z pout v případě nebezpečí dokázal vyvlíknout. Na hře k tomuto účelu bude existovat speciální schopnost. Postavy, které jí nedisponují jsou svázané, dokud je někdo nerozváže. Stejně fungují i kovová pouta. Na jejich rozbití je potřeba zahrát jejich páčení či rozbíjení.
Paklíče/Lockpicking
Na hře platí jednoduché pravidlo. Pokud je na něčem zámek, potřebujete klíč. Nic násilím nepáčíme a neničíme. Pokud je zámek kódový, potřebujete kód (ne zkoušet náhodné kombinace). Pokud se potřebujete dostat do zamčených dveří či truhly, můžete zkusit najít příslušný klíč, nebo vyhledat službu někoho, kdo zámky umí odemykat.
Odemykat zámky mohou pouze osoby, které mají příslušnou schopnost v postavě a potřebují k tomu příslušné náčiní. Kódové zámky může otevírat každý, kdo odhalí kód.
Není vyloučeno, že se na hře budou pohybovat předměty, které budou mít hráči za úkol ukrást. Zde se opět odvolávám k pravidlu Nebuď debil, nekraďte si navzájem misky na jídlo, boty a opasky. Zároveň ale relevantní herní předměty neschovávejte v moderních věcech. Platí, že vaše místo pro spánek není součástí hry, pokud vstoupíte do stanu a na zemi uvidíte spacák, znamená to, že v něm nemáte co dělat a že tento prostor není součástí hry. Což ale také znamená, že pokud vaše postava dostane na začátku hry kouzelný prsten s tím, že jej musí ochraňovat, nepatří takový prsten pod polštář ani do kufru auta. Je součástí hry a musíte si na něj dávat pozor, klidně jej v lese ukrýt do pařezu, ale zachovávat jej alespoň částečně přístupný ostatním.
Lov
Stopy budou na hře reprezentovány čtvercovými papírky se symboly, význam těchto symbolů znají osoby se schopností stopování, samotné stopy však vidí každý a může na ně upozorňovat. Stopaři na začátku hry nejsou nutně schopni rozpoznat každou stopu, mohou se však učit od ostatních stopařů, nebo sbírat zkušenosti v terénu.
Na hře se na určených místech v pravidelných časech budou vyskytovat cp v kostýmech zvířat. Každý je schopen zvíře zabít, ale pouze lovci z nich dokážou získat jídlo a další suroviny. Ty má dané zvíře u sebe ve váčku.
Místní lovci dostanou před hrou informaci o místech lovišť, přespolní je budou muset objevit sami, nebo se poradit s kolegy.

Voda a potápění
Velkým tématem hry bude moře, to obklopuje herní území ze tří stran, jak je ukázáno na mapě herního území. Mořské pobřeží je reprezentováno skalními srázy. Na hře platí, že pouze osoby se specifickou schopností (Lovec perel) jsou schopny se v moři potápět, tedy sestupovat dolů ze svahů.
Mořské dno může ukrývat mnoho zajímavého, ale skrývá i svá nebezpečí. Výdrž pod vodou je reprezentována kuchyňskou minutkou. Základní výdrž je dvě minuty, mohou však být způsoby, jak ji prodloužit. Pokud se hráč nestačí včas vrátit na hladinu, musí upustit vše co nese, vrátí se na pobřeží (je vyvržen mořem) a okamžitě upadá do agonie. I po vzkříšení se ale další hodinu nemůže potápět.
Světlo
Na hře se budou objevovat světelné efekty v různých podobách. Nejdůležitější je světlo zelené. Přízračné zelené světlo, reprezentuje vize, snové stavy, halucinace.. Znamená změněný stav vědomí, prakticky to pro hráče znamená dvě věci. A) Pokud jsem součástí zelené scény, děje se něco podivného a B) pokud jsem na obchůzce a vidím v lese zelené světlo, nechávám to být. Pravděpodobně tam zrovna spoluhráč prožívá sen a do něj já nepatřím.
Dále se na hře objevuje modré a červené světlo. Jeho význam bude vždy vysvětlen příslušným hráčům, kterých se týká, pro ostatní je to jen světlo.
Šerpy
Klasická Bílá šerpa reprezentuje, že daná osoba v této scéně neexistuje, touto šerpou budou označeni fotografové, lidé reprezentující vnitřní hlasy atd.. S osobou v bílé šerpě neinteragujeme a tváříme se, jako by neexistovala.
Jak již bylo zmíněno v bojových pravidlech, Žlutá šerpa reprezentuje nějakou extrémně silnou bytost či postavu. Jedná se o jev spíše ojedinělý. Osoba vybavená žlutou šerpou posílá do Agonie jediným zásahem.
Zelená šerpa má podobný účinek, ale reprezentuje jed, například u velkých pavouků. Zásah bytostí se zelenou šerpou dočasně ochromuje činnost svalů, zasažený se svalý na zem a po příštích pět minut není schopen se hýbat ani mluvit.
Rudá šerpa, nebo také rudé fáborky nebo cedulky s efekty, reprezentují magickou ochranu daného místa. Pokud není vaší postavě řečeno jinak, působí na vás spatření rudých fáborků zmatením. Kráčíš lesem, najednou tě obklopí mlha, skoro nevidíš na krok, ale vytrvale jdeš vpřed. Jak dlouho? Hodinu? Dvě? Pak náhle se mlha rozestoupí a ty stojíš na té samé mýtině ze které jsi předtím vyšel. Možná je lepší tohle místo nechat na pokoji.
Pobyt ve vězení a zatýkání
Na území ovládaném Númenorem platí právo a pořádek. Před hrou obdržíte seznam zákonů, které budou i vyvěšeny na hře, ale nejedná se o nic neintuitivního. Menší prohřešky vám vyslouží přibližně půl hodiny v žaláři, jiné mohou být potrestány nucenou prací. U hrdelních zločinů vám samozřejmě hrozí smrt, které bude předcházet delší pobyt ve vězení. Mrk mrk tu dobu byste vy a vaši spoluhráči měli využít k tomu, abyste z vězení uprchli. Pro uprchlíky se hra stává komplikovanější, překvapivě se jen tak nemohou ukázat na území ovládaném koloniální mocí, pro tyto případy jsou však pro psance v lese připraveny speciální stany ve frakci Druadanů. Platí dobré pravidlo nenechat se chytit.
Při zatýkání opět apelujeme na zdravý rozum. Pokud k vám z každé strany přijde plně ozbrojený voják a oznámí vám, že jste zatčeni, zahrajte si klidně trochu vzdoru, ale není potřeba kopat, kousat a nechat se vláčet.
Opuštění hry
Pokud by se stalo, že pro vaši postavu ze všeho nejvíce dává smysl hru zcela opustit a utéct někam za sedmero hor, musí se dostat na parkoviště, mimo prostor hry. V tu chvíli je jeho postava považována za ztracenou a nemá smysl ji již dále pronásledovat, zároveň se však již nemůže vrátit do hry.
Jídlo a hladovění
Důležitým elementem hry bude shánění jídla. To nemá žádnou souvislost s množstvím reálného jídla, které na hře konzumujete, ale se získáváním potravinových lístků. Ty se dají získat buď přímo lovem ze zvířat, nebo za odměnu prací. Každý den musíte získat a použít jeden potravinový lístek, jinak se u vás projeví příznaky hladovění.
Hladovění sebou nese řadu neblahých efektů. Nejste schopni udržet štít, nebo natáhnout tětivu luku. Zvládnete bojovat pouze jednoruční zbraní a váš celkový počet bodů výdrže se sníží o 1. K tomu hrajete celkovou slabost. Pokud byste nejedli dva dny za sebou, musíte sehnat dva potravinové lístky, abyste se efektů hladovění zbavili. Potravinový lístek předáte na konci každého dne svému stranovému organizátorovi.
Šestý smysl
Některé postavy na hře disponují schopností vidět to, co jiní nevidí. Tato schopnost je reprezentována knížkou symbolů, které korespondují se symboly objevujícími se na hře. Tyto symboly mohou být na osobách, monstrech, místech. V knize je popis pocitu, který v dané situaci osoba cítí. Seznam známých symbolů se může u jednotlivých hráčů s touto schopností lišit.
Velké akce
Pamatujte si, že vaši stranoví organizátoři hrají s vámi a jsou na vaší straně. Tím pádem je dobré s nimi probírat vaše plány, především pokud se chystáte podniknout nějakou větší akci či výpravu. Pokud se například rozhodnete, že je na čase zabít draka, bylo by dobré o tom svému orgovi říct, jinak taky můžete najít prázdné doupě. Bestiář není nafukovací a nesedí celé dny na lokacích, kdyby tam náhodou někdo přišel.

.jpg)






.jpg)